rock arts rocks me

Projet produit par Le Labo, Stereolux, La Ville de Nantes et le Centre FGO Barbara, Paris.

Anciennes de 36 000 ans, les peintures de la Grotte Chauvet disent quelque chose de notre humanité. Comment étaient réalisées ces peintures ? Et quelle pouvait être leur fonction ? Nous sommes à la recherche de quelque chose de primitif, une mémoire d’avant notre naissance. Quelque chose d’évident que nous portons, qui vit et se transforme en nous, les gestes des premiers hommes. 

Aux frontières de la recherche entre arts, sciences et technologies, notre pièce tend à la reconstitution d’une scène d’art pariétal. Elle permet également de faire jouer les frontières disciplinaires entre spectacles vivant, art visuel, technologies et arts numériques.

Le travail de mise en scène est nourri par des images collectées lors d’un travail d’enquête ethnographique et archéologique sur les techniques d’art pariétal et des hypothèses scientifiques portées sur la grotte. Partant de l’hypothèse selon laquelle les peintures rupestres forment les traces de performances orales ou de rites dansés, elles ont pu être utilisées comme supports de transmission de la culture des premiers hommes (chasse, mythe, histoire, technique ou contenu religieux, chamanisme).
La chorégraphie est générée à partir d’une série d’improvisations, individuelles et collectives. À partir d’une reconstitution 3D de la grotte (vidéo projection de grande dimension), nous travaillons au projet d’un dispositif numérique interactif qui simulerait la lumière du feu les traits d’un dessin numérique. 

Notre recherche est menée selon deux phases distinctes :
a) Au cours d’une série de résidences de recherche et création, la pièce est écrite à partir d’une narration, nourrie d’hypothèses scientifiques. 
b) La production d’une pièce (performance) sert de support de discussion autour des questions générées par la performance augmentée.

Chorégraphie

Les peintures de la caverne du pont de l’Arc (dite « grotte Chauvet ») ont fait l’objet d’une analyse détaillée par nos artistes. Leur morphologie, leur localisation dans la grotte, les techniques de conception nécessaires à leur réalisation (pigments, couleurs, outils). Certaines ont d’ailleurs fait l’objet de reproduction afin de constituer un décor numérique interactif.
Notre recherche chorégraphique est nourrie de cinq hypothèses : 

1. Un chamane se trouve dans la grotte. Il opère un rite thérapeutique. Le public est témoin de la scène. 
2. Les parois de la grotte servent de décor à une narration chantée et dansée à une troupe de théâtre préhistorique racontant une histoire à un public plus vaste, installé dans la grotte. 
3. De récentes découvertes prouvent que certaines peintures auraient été tracées par des mains de femmes. Les peintures pouvaient être réalisées par des femmes qui se racontaient la chasse ou invoquaient les esprits des animaux pour aider à la chasse ?
4. Tandis que les études d’Iégor Reznikoff montrent que dans certaines grottes ornées, les points rouges indiquent des points d’écholocalisation (de résonnance dans la grotte), notre recherche musicale se fonde sur le beatboxing. L’intégralité de l’univers sonore est bruité à la bouche par Arnaud Vernet et les danseurs travaillent leur gestuelle selon une partition de body percussions.
5. Les formes animales encore présentes aujourd’hui sur les parois auraient pu être tracés à partir d’ombres décalquées. La grotte aurait alors été une école d’art pariétal. 

L’Espace – Mouvement

L’enjeu principal de notre recherche portant sur l’étude du mouvement comme source de production de connaissance dont nous ignorons encore les processus. L’atelier est donc le lieu d’un vaste panel d’expérimentations entre son, geste, relation à l’espace, au temps, écriture, trace et perception.

À travers l’expérimentation par la performance, il s’agit de questionner le geste dans sa relation au temps et à l’espace, l’équipe travaille dans cet espace-temps où, tout ce qui n’est pas encore advenu peut à la fois appartenir à un champ du passé. La mémoire de la performance réactivée par le danseur ou l’acteur) et à un temps futur, là où le temps de l’improvisation se fait celui de la prospective.

Tant à l’échelle de la partition (déroulé de la performance), qu’à l’échelle d’un temps universel, la relation au temps du geste invente un nouveau lieu temporel. 
La technologie nous sert comme interface narrative entre le monde présent un au-delà : passé, monde du rêve, monde des esprits, etc. Les outils de réalité virtuelle permettent de générer des environnements virtuels et d’y contrôler le temps. Les outils de temps réels permettent des jeux de compression ou dilatation du temps.

Malgré la polémique, notre hypothèse considère que les tableaux peints sur la grotte sont des études cinématiques de la vie des animaux, utilisée dans un but de transmission et de communication (Clottes, Perrin, Hamayon).
Peints en couleurs, à base de couches successives de pigments puis effacées à plusieurs reprises pendant la narration à la manière d’un palimpseste, ces tableaux racontent la vie des animaux qui pouvaient être divinisés.

Un dispositif Arts-Sciences

L’enjeu de notre recherche étant de produire une articulation du geste entre usage, fonction et représentation, nous procéderons à une modélisation dynamique des gestes.

Certaines scènes du spectacle font usage de motion capture (système optique multi cameras infrarouge) afin d’établir une relation entre mouvement du corps, perception et cognition.

Le dispositif de captation de gestes, intimement lié à l’expérimentation, permet la génération de nouveaux outils pour la danse (tels les avatars numériques comme supports de jeu et d’improvisation, des paysages immersifs, des tracés ou graffitis numériques, digital painting.

Ces outils sont ensuite développés dans le but de permettre de nouvelles émergences transdisciplinaires : archéologie, sciences cognitives, étude de la performance, anthropologie, arts numériques.

Partenaires

Lors de la représentation publique donnée au Centre Barbara Fleury Goutte d’Or et les 23 et 24 novembre 2016, les spectateurs furent invités à participer grâce aux « checks » — technologie sonore numérique interactive, développée dans le cadre du projet CoSiMa de l’IRCAM.