2020 l 21 Cosmophanies
Cosmophanies s’appuie sur la tradition de la danse de l’Ourse, que l’on trouve dans le conté de Piatra-Neamt en Moldavie Roumaine. Entre les danses, les ours apparaissent. Sous le mouvement de leurs peaux semblent s’agencer des millénaires de traditions narratives. Le projet de la pièce est non seulement celui de collecter les images et les sons d’archive de cette danse traditionnelle, mais de concevoir un dispositif pour une narration performative et transmédiale .
À partir de la programmation de capteurs de mouvement ma recherche explore l’agencement de la danse, de la musique, de la photographie et de la vidéo pour la scène comme pour un dispositif plastique. Le projet s’articule selon plusieurs phases :
1. Une part de documentation sur les paysages visuels et sonores de Moldavie (collecte, travail sur des matériaux d’archive et des textures sonores).
2. Une recherche sur des répertoires de gestes, mise en relation aux outils numériques embarqués pour la performance en temps réel (capteurs inertiels, accélérateurs, magnétomètres et algorithmes de reconnaissance de geste).
3. Une recherche musicale : écriture, composition et sound-design ;
4. Une recherche sur les techniques narratives initiées par les nouvelles capacités de la performance augmentée — relations (perceptives) générées entre geste et paysage visuel ou sonore.
” Pour Cosmophanies, je suis à la recherche d’une tradition mythologique ancienne de l’Europe pré- chrétienne. On peut retrouver les traces de cette tradition à travers l’apparition de personnages populaires en Bulgarie, en Roumanie, dans les Pyrénées, et même au cœur des carnavals suisses, sous forme de danses masquées”.
2020 l 21 Sonographies
En 2018, la DRAC Auvergne Rhones-Alpes lançait un projet pilote, visant à faire collaborer l’ensemble des parcs de la région, les artistes et les chercheurs. « Chemin faisant » produit un appel afin de mettre en lumière à la fois la singularité de la vie des communautés au sein des PNR et tend à questionner et à pratiquer les itinérances culturelles, sur les territoires des parcs. Techniquement, il s’agit également de faire collaborer des artistes et des chercheurs, sur le territoire des parcs et pour une période de trois ans. Chaque année, un binôme d’artistes-chercheurs est invité à résider trois mois dans trois parcs, choisis à l’issue d’une concertation entre la DRAC et l’ensemble des PNR. En 2020, ce sont les parcs de Chartreuse, Pilat et Monts d’Ardèche qui accueillaient les résidences.
En écrivant Sonographies il s’agit d’élaborer des cartographies de paysages, qui superpose tant les sonorités, que les trajectoires ou les perceptions des itinérances menées sur le sentier des Huguenots. À partir d’une collecte d’objets sonores prélevés sur les sentiers ou les lieux de mémoire Sonographies convoque les notions de paysage sonore, d’itinérance et de cartographie. Il s’agit d’y développer un processus de recherche sur la connaissance sonore des territoires. Puis selon l’agencement d’éléments théoriques, telles les notions de cosmophanie, d’acoustémologie ou d’ethnoscape, sur le terrain le projet prend forme d’une enquête, d’ateliers de pratiques d’écoute et de promenades sonores, matérialisées plus tard sous la forme d’une installation transmédiale.
2019 des_gestes_augmentés
L’objectif des gestes augmentés est de défier les limites de la réflexion actuelle sur la technologie informatique des objets connectés. Cela comprend l’expérimentation et la conception de nouveaux gestes pour les appareils numériques (Dubos et al., 2017). L’enjeu de ce projet est de travailler à un outil technologique et critique pour une approche sensible (phénoménologique et narrative) de la réalité. Le projet convoque les notions de paysage sonore, d’improvisation et de manipulation. Ces notions sont mises en relations en vue d’apporter un renouveau sur celle de dispositif, proposée par la théorie de Foucault, sur l’architecture du savoir.
Si d’après mon observation du théâtre au Kerala (Inde du Sud) le corps de l’acteur comme le corps du danseur, est cosmophane : il manifeste l’existence d’un paysage, qui n’est autre que le regard que porte une société sur son environnement. Le jeu du théâtre raconte la vie du paysage social qui fabrique sa présence. Mais que se passe-t-il aujourd’hui dans les arts contemporains ? Que disent les corps des danseurs des paysages urbains qui les construisent ? Travailler sur un jeu d’écoute collective dans le but de générer un paysage sonore contributif pourrait être considéré comme oeuvre de médiation. Éveil à la perception, la manifestation de paysages sonores, l’enjeu est d’inviter à la critique des rapports de force, cherchant à privilégier la qualité des relations.
des_gestes_augmentés est un projet soutenu par Arcadi et la Région Ile-de-France.
2019 l 2020 Paléograph’
Anciennes de près de 30 000 ans, les peintures des Grottes de Saulges disent quelque chose de notre humanité. Mais comment furent-elles réalisées, et quelle put être leur fonction ? Tableau de chasse, théâtre d’ombres, rite funéraire ou de fertilité ? À des millénaires de distance, le dispositif numérique interactifPaléograph’ nous permet de découvrir ce patrimoine dont nous avons tous hérité. Telle une aventure inédite il permet au spectateur de découvrir l’art pariétal à travers une variété de scènes projetées sur un écran de grande dimension. Si l’on est d’abord invité à visiter la grotte Mayenne Sciences à travers l’activation de son modèle 3D, le dispositif engage ses visiteurs à inventer les peintures des relevés archéologiques par un geste de frottement sur l’écran. Les textures de peinture numériques permettent ensuite de vivre l’expérience de la peinture à travers les gestes du peintre. Chaque scène s’accompagne d’un paysage sonore interactif dont la composition varie d’après les gestes du public. Tout se passe alors comme si la grotte nous répondait. Aux frontières de la recherche entre arts, sciences et technologie, le dispositif numérique interactif invite le public à la découverte de l’art paléolithique total : son, lumière, image et mouvement.
2017 l 18 Les Mains Négatives
Les mains négatives apparaissent sur les parois des grottes préhistoriques, elles sont vivantes dans la culture aborigène et figurent également de manière transposée dans les graffitis et les arts numériques.
Dans l’espace médiatique interactif de l’Immersive Lab (ZHdK), le geste de peinture est réinterprété telle une expérience vive. Le visiteur est invité à vivre une expérience de peinture synthétique.
Telle une “iconologie fluide” en écho à la méthode de l’Atlas Mnémosyne d’Aby Warburg, les actions exploratoires des artistes-chercheurs comme du public engendrent une re-médiation du statut comme des matières de l’archive.
Dans un processus cyclique d’investigation, d’interprétation et de construction, les différents matériaux migrent entre le numérique et le physique. Comment un dispositif technologique peut-il manifester la performance d’un geste vieux de 40 000 ans à travers un processus iconologique?
La configuration interactive et immersive du dispositif permet une nouvelle mise en matière des objets archivés. Générant la fluidité entre les matériaux et les interactions homme- machine permettent à des structures complexes de devenir visibles et accessibles.
Cette mise en œuvre génère un objet artistique dont la base première est la production de connaissances à travers l’expérience.
Le projet de recherche exploratoire Les Mains Négatives sert de dispositif expérimental d’observation et d’analyse des gestes, selon un agencement poétique composé d’images et de sons. Afin d’incarner des documents d’archives, il prend les formes numériques d’une iconologie fluide. Il est à la fois porteur et témoin des traces d’une cosmographie
2016 l 17 Rock Arts Rocks Me
Anciennes de 36 000 ans, les peintures de la Grotte Chauvet disent quelque chose de notre humanité. Comment étaient réalisées ces peintures ? Et quelle pouvait être leur fonction ? Nous sommes à la recherche de quelque chose de primitif : une mémoire d’avant notre naissance. Quelque chose d’évident que nous portons, qui vit et se transforme en nous : les gestes des premiers hommes. Aux frontières de la recherche entre arts, sciences et technologie, notre pièce tend à la reconstitution d’une scène d’art pariétal en action. Elle permet également de faire jouer les frontières disciplinaires entre spectacles vivant, art visuel, technologies et arts numériques.
Le projet contient trois axes dont les thématiques son communes et co-génératives : un axe recherche, un axe création et un axe pédagogie.
2015 Danse & avatars
Danse & avatars est une rencontre entre l’anthropologie, la performance et les arts numériques. Chacun des acteurs apportant avec lui ses compétences, le travail de conception d’une œuvre est à la recherche d’un dialogue possible entre les techniques traditionnelle (le kalarippayattu — art martial du Kerala), des techniques d’acteurs (VIEWPOINT, contact, suzuki), la recherche en captation de geste et de mouvement 3D (motion capture et vidéo tracking) et la projection vidéo en temps réel. À partir de la technique de création collective, notre équipe cherchera à concevoir une pièce, d’une durée comprise entre 7 et 8 minutes.
La résidence se compose en deux temps de création, localisés à deux endroits du bâtiment de Stéréolux : au 3ème étage, dans une salle du Laboratoire Arts et Technologie (la salle Multi 3) et au rez-de-chaussée, sur la scène (le Maxi).
Sur scène, Marta Rosa (actrice / performer), part à la rencontre de son double : son avatar. Ce fantôme n’est autre que l’empreinte digitale du corps de Shyne Gurukkal, préalablement capté (via motion capture) par Judith Guez et Jean-François Jego au laboratoire de l’INREV, à Paris 8. L’avatar est rendu visible à partir des techniques de vidéo projection en temps réel, développées par Pierre Gufflet. Dans les salles du « Labo », Judith, Anne, Pierre, et Jean-François chercheront à développer des formes variables de l’avatar, des techniques de projection, de captation ou de détection de mouvement adaptées aux besoins de la performance.
Le dispositif de projection — écran, projection sur corps, tracking, nécessite un temps de recherche et d’adaptation au plateau. Thomas Bachelier et Emmanuel Vallette documentent l’ensemble du processus créatif, du Multi au Maxi.
Au-delà de créer une passerelle entre les arts performatifs et numériques, les sciences humaines et la technologie, porteuse d’émergences tant épistémologiques que technologiques, l’enjeu de la résidence permet de concevoir une maquette vidéo du projet, document témoin de la recherche en cours.